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27.03.2013 13:02 Uhr | Aenima | 30084 Aufrufe 0 like 0 flame
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Der Herr der Ringe Online: Barad Guldur Guide


Heute präsentieren wir Euch einen Herr der Ringe Online Instanzen Guide, genauer gesagt zum Barad Guldur Dungeon.

Vielen Dank an dieser Stelle an die Multi-Gaming Gilde Thelyn Ennor, die uns diesen Guide zur Verfügung gestellt hat.



Barad Guldur Instanzen Guide Übersicht

  • Intro
    • Grundlagen
  • Raidvorbereitung
  • Gruppenzusammenstellung
  • Hinauf auf den Turm
    • Gegner auf dem Weg zu Boss 1
    • Der Weg zu Boss 1
    • Boss 1 - Dúrchest
      • Herausforderung: Dúrchest und seine zehn Wächter
    • Gegner auf dem Weg zu Boss 2
    • Der Weg zu Boss 2
    • Boss 2 - Die Zwillingsfeinde Feuer und Schatten
      • Herausforderung: Besiegt die Zwillinge Feuer und Schatten in einem Abstand von maximal 10 Sekunden.
    • Gegner auf dem Weg zu Boss 3
    • Der Weg zu Boss 3
    • Boss 3 - Der Leutnant von Dol Guldur 2.0
      • Herausforderung: Besiegt den Leutnant von Dol Guldur und danach sein widerliches Reittier.

 

Im Turm von Barad Guldur erwartet euch eine Heerschar grausamer Feinde

Arrow  Im Turm von Barad Guldur erwartet euch eine Heerschar grausamer Feinde

Grundlagen

„Dol Guldur ist die Festung, in der Sauron hauste, als er als „Der Geisterbeschwörer" bekannt war. Es ist eine alte Festung, in der sich jetzt am Rande des Düsterwalds lauter garstige Diener des Feindes aufhalten." So beschreibt Codemasters die 12-Mann-Instanz in den Tiefen des Düsterwalds, die ihr mit Level 65 betreten könnt. Mit eurem Strahlenset solltet ihr mindestens auf 115 für den Normalmode und auf 140 im Hardmode kommen. Die drei Herausforderungsquests für diese Instanz werden euch beim Betreten des Turms automatisch in das Questlog eingetragen. Die Quests werden mit Rufpunkten bei den Malledhrim, Waffenerfahrungspunkten, drei Medaillons von Dol Guldur, ein wenig Silber und Schicksalspunkten belohnt. Welchem Loot ihr bei den Bossen erwartet, erfahrt ihr in den jeweiligen Abschnitten dieses Guides, in denen die drei Endgegner behandelt werden.

Raidvorbereitung

Macht euch bereit für einen harten Kampf! Die komplette Gruppe sollte ihre Kraft so weit wie möglich steigern (Tugenden, Schmuck, Klassenskills, „Wille"-Nahrung), da beim Leutnant die Kraftregeneration während des Kampfes komplett ausgeschaltet wird. Nehmt Münzen, Nahrung zum buffen, mind. 40 Krafttränke, Kampf- und Schutzkunden mit. Ein Jäger muss „Geschärfte Sinne" ausrüsten, da es auf dem Weg zum zweiten Boss schleichende Warge aufzuspüren gilt. Sobald der erste Boss besiegt ist, platzieren sich Elben im Turm, bei denen ihr reparieren und umskillen könnt. Als Schadensart wäre für alle drei Bosse Westernis zu empfehlen. Nehmt euch ca. 30 Wurfäxte für den Kampf gegen den Leutnant mit. Die meisten Gegner in der Instanz sind immun gegen Gefährtenmanöver. Der Kundige setzt während der kompletten Instanz Stunimmunität auf die Wächter.

Gruppenzusammenstellung

Die Zusammenstellung der Gruppe hängt vom Gegner der Instanz ab. So reicht z. B. für die ersten beiden Bosse ein Kundiger, wogegen für den Endkampf mit dem Leutnant zwei Kundige die bessere Wahl sind. Die Aufstellung könnte so aussehen:

  • 2 Wächter
  • 2 Barden
  • 2 Hauptmänner
  • 1 Schurke
  • 1 Kundiger
  • 2 Jäger
  • 1 Waffenmeister
  • einen Helden könnt ihr noch frei wähle

Bei der Gruppenzusammenstellung solltet ihr jedoch bedenken, dass während der kompletten Instanz „Verderbtheiten" auftreten. Da eure Jäger diese erst ab der Hälfte der Moral des Gegners nehmen können, solltet ihr mindestens zwei Helden dabei haben, die immer und auch aus der Entfernung Verderbtheiten nehmen können.

Hinauf auf den Turm

„Barad Guldur ist der Hauptturm von Dol Guldur. Von hier aus blickte der Geisterbeschwörer einst auf den Großen Grünwald. Nun nutzt ihn der Leutnant von Dol Guldur als Ausgangspunkt für seine Suche nach der Gemeinschaft des Rings ..." Es gibt nur einen Weg auf den Turm! Um zu einem der drei Bosse zu gelangen, müsst ihr euch durch verschiedene Gegner-Gruppen kämpfen.

Sich wiederholende Fertigkeiten einiger Rüstungen:

  • 98.800 Moral
  • immer auseinander ziehen
  • „Unbedrohlich" = Bedrohungsverlust, kickt die in der Nähe stehenden Helden, unterbricht so deren Anwendungen; daher zieht der, der die Aufmerksamkeit hat, sie immer aus der Gruppe
  • „Traumatische Wunde" bewirkt einen Moralwert multipliziert mit 0,6
Der Wächter hält den Uruk abseits von der Gruppe während des Kampfes

Arrow  Der Wächter hält den Uruk abseits von der Gruppe während des Kampfes

Gegner auf dem Weg zu Boss 1

Gepanzerte Flammenaxt:

  • Verderbtheit: „Abscheuliche Eile" bewirkt -10% Angriffsdauer, -10% Anwendungsverzögerungen aller Fertigkeiten
  • Ist sie besiegt, explodiert sie (ca. 4.500 Splash-Schaden), bei ca. 10.000 Moral Abstand nehmen, kuscheln und im Fernkampf besiegen
  • Verteilt Teppiche auf dem Boden, diese verteilen Schaden über Zeit.

Gepanzerter Schattenstreitkolben:

  • Verderbtheit: „Abscheuliche Macht" bewirkt +10% Nahkampfschaden
  • „Saat des Schattens" dieser Furchtbuff muss angesagt und mit einem Furchttrank geheilt werden, macht nach Ablauf ca. 3.000 Moral Schaden und springt auf ein anderes Gruppenmitglied über

Uruks, Warge und Bilwisse:

  • Uruk:
    • macht großen Flächenschaden
    • Wächter zieht ihn aus der Gruppe 
    • bei zwei Uruks zieht der 2. Wächter den 2. Uruk an eine andere Stelle
  • Warge: 
    • verteilen Gift (Wächtern und Barden Gift nehmen)
    • erhöhen den Nahkampfschaden um jeweils 10 % 
    • (6 Warge entspricht 60 % Nahkampfschaden)
    • immer euer 1. Ziel
  • Bilwisse: 
    • werden mit Flächenschaden und wenn mal Luft ist, besiegt
  • Gepanzertes Schwarzschwert / Gepanzerter Schwarzstreitkolben:
    • Verderbtheit: „Verderbte Verteidigung“ bewirkt 10% Schadensreduzierung
Die Rüstungen im Eingangsbereich sind die erste Herausforderung, um in den Turm zu gelangen

Arrow  Die Rüstungen im Eingangsbereich sind die erste Herausforderung, um in den Turm zu gelangen

Der Weg zu Boss 1: Über die Treppen

Direkt im Eingangsbereich stehen zwei Rüstungen. Die Schattenrüstungen bekämpft ihr aufgrund des erhöhten Nahkampfschadens immer zuerst. Begebt euch nun weiter in den Turm hinein. Ihr kommt bis oben nun nicht mehr aus dem Kampf. Eine gut eingespielte Gruppe schafft den Weg nach oben in ca. 20 Minuten zum 1. Boss. Hierbei ist ein stetiges Vorwärtskommen sehr wichtig. Wer zu lange für das Ausschalten einer gegnerischen Gruppe benötigt, der wird von hinten von Feinden überrannt. Sobald ihr die Treppe betretet, erscheint folgender Schriftzug: „Von unten hört ihr die Geräusche der Verstärkung. Ihr müsst euch schnell im Turm nach oben kämpfen, sonst werdet ihr überrannt." Ernennt einen Spieler, der die Ziele vorgibt. Dieser sollte sich zusammen mit allen Nahkämpfern stets auf die Warge konzentriert. Denkt daran Flächenschaden benutzen, dann haben die Bilwisse keine Chance. Die Fernkämpfer kümmern sich direkt um den Uruk. Sobald der Uruk besiegt ist, geht es weiter.

Die Warge werden immer auf Abstand zum Uruk bekämpft

Arrow  Die Warge werden immer auf Abstand zum Uruk bekämpft

Vorgehensweise auf den Treppen:

Als Manöver wäre hier z.B. „Reines Herz" empfehlenswert, am Schluss noch der letzte gelb drücken, so habt ihr noch ein wenig Schaden über Zeit verteilt. Bei Engpässen solltet ihr alle blau vorziehen, damit eure Kraftreserven aufgefrischt werden. Richtet euch Haltepunkte ein. Diese sollten so nah wie möglich, aber dennoch mit genügend Abstand zu der sich vor euch befindlichen nächsten gegnerischen Gruppe liegen, gleichzeitig aber auch nicht zu weit hinten, um nicht die nächste Patrouille in eurem Rücken erneut zu ziehen. Euer erster Haltepunkt sollte rechts hinter dem Eingang, noch unterhalb des Treppenabsatzes sein. Bekämpft diese Gruppe und rückt weiter vor! Kämpft euch zügig, aber nicht zu schnell nach oben, dann solltet ihr nie mehr als zwei Uruks gleichzeitig haben. Etwaige Bilwisse werden weiter mit nach oben genommen.

Diese Karte zeigt mögliche Haltepunkte auf dem Weg nach oben zum 1. Boss

Arrow  Diese Karte zeigt mögliche Haltepunkte auf dem Weg nach oben zum 1. Boss

Vor dem 1. Bossraum:

Hier erwarten euch zwei Rüstungen. Sobald ihr diese oberhalb der Treppe erblickt, macht ihr kurz Halt und besprecht, welcher Wächter welche Rüstung in welche Ecke zieht. Kämpft aber auf jeden Fall auf dieser Fläche. Während des Kampfes mit diesen beiden Rüstungen reißt die Flut der Warge und Bilwisse noch nicht ab. Uruks treten diesem Kampf nicht mehr bei. Sobald die Rüstungen besiegt sind, seid ihr aus dem Kampf. Bereitet euch nun auf den Kampf mit Dúrchest vor. Buffen, essen, Hoffnung kaufen.

Der Wettlauf mit der Zeit:

Sobald die beiden Rüstungen besiegt sind, kommt folgender Schriftzug: „Als die schwarzen Rüstungen zu Boden fallen, hört ihr die Sterbelaute von Orks und Bilwissen. Ihr habt euch eine kurze Atempause verschafft." Sobald die Instanz startet, habt ihr genau zwei Stunden Zeit, den 1. Boss zu legen. Andernfalls sind die Gegner-Gruppen auf dem unteren Abschnitt wieder da. Ganz wichtig ist: Lasst niemanden sterben! Sollte dies wider Erwarten geschehen, dürft ihr nicht zurücksetzen! Die Gegner erscheinen solange wieder, bis der 1. Boss besiegt ist.

So sieht die Kundigen-Analyse zu Dúrchest aus

Arrow  So sieht die Kundigen-Analyse zu Dúrchest aus

Boss 1: Dúrchest

  • 644.875 Moral
  • Rüstung, wird vom Wächter außerhalb der Gruppe gehalten, mit dem Gesicht zur Wand
  • Verderbtheit 1: „Verderbte Verteidigung" bewirkt 10 % Schadensreduzierung 
  • Verderbtheit 2: „Abscheuliche Energien" bewirkt +10 % Taktischer Schaden
  • „Bedeutungslos": Bedrohungsverlust um bis zu 100 %
  • „Bevorstehender Untergang" fängt in Stufe 1 (bei 1. gefallener Rüstung) mit 17,5 % Nahkampf-Schaden an und endet in Stufe 5 mit 87,5 % (im Hardmode (bei 10. gefallener Rüstung) mit 175%). 
  • Teilt öfters auch zwischen 5.000 und 7.000 Moral Schaden aus
  • Für jeden gefallenen Helden bei ca. 110.000 Moral, betreibt Dúrchest „Seelenraub" und heilt sich um je 200.000 Moral.

Zum Kampf mit Dúrchest:

Zwei Wächter ziehen die Bedrohung von Dúrchest abwechselnd auf sich. „Bedeutungslos" darf nicht zu weit ansteigen. Der hinter ihm stehende Wächter kann diesen Debuff bei ca. 50 % auslaufen lassen und bekommt in diesem Moment auch keinen Flächenschaden. Sind drei Verderbtheiten auf Dúrchest, werden diese sofort genommen. Legt hier im Voraus eine Rotation fest.

Beim Kampf mit dem 1. Boss steht immer nur ein Wächter vor ihm, der andere in diesem Moment hinter ihm

Arrow  Beim Kampf mit dem 1. Boss steht immer nur ein Wächter vor ihm, der andere in diesem Moment hinter ihm

Zum Kampf mit den Rüstungen:

Ihr werdet es neben Dúrchest noch mit fünf Rüstungen zu tun bekommen, die in kurzen Abständen dem Kampf beitreten. Ein Held zieht die Aufmerksamkeit der Rüstung auf sich. Die Rüstungen bekämpft ihr immer entfernt vom Boss und der Gruppe. Ihr konzentriert euren Schaden nun auf die Rüstung. Lasst aber niemals die Verderbtheiten von Dúrchest außer Acht. Stirbt eine Rüstung, so erhält Dúrchest deren Fertigkeiten. Diese Spezialfertigkeiten, beispielsweise der starke Flächenschaden der Flammenrüstung, wird dann durch Dúrchest auf die Gruppe gewirkt. Sobald alle Rüstungen gefallen sind, brennen die fünf Fackeln an der Fensterseite. Nun nur noch den Boss besiegen!

Gepanzertes Sturmschwert

Arrow  Gepanzertes Sturmschwert

Belohnungen:

  • Sicher: 1 x Schuhe
  • Zufall: 1 x Schuhe, Symbol von Celebrimbor, Handechor, Ithilhigil, Loramath, Mirist, Torvegil

Wird Dùrchest das erste Mal besiegt, könnt ihr hier von den hereinstürmenden Elben die Quest „Grausige Relikte und Bücher annehmen" annehmen. Für die Erfüllung der Aufgabe bekommt ihr fünf Goldene Malledhrim-Sternabzeichen und eine Schriftrolle der Ermächtigung.

Herausforderung: Dúrchest und seine zehn Wächter

Gepanzerte Sturmaxt:

  • bewirkt Blitzflächenschaden (extrem hoher Schaden auf die Gefährtengruppe)
  • bei ca. 10.000 Moral zünden die Barden „Herz der Gefährten" und die Hauptmänner „Schild der Dunedain" auf die Wächter, „In den Weg werfen" und „Letztes Gefecht"
  • Gruppe außer Wächter entfernt sich so weit wie möglich

„Dúrchest und seine zehn Wächter lauern im düsteren Barad Guldur. Ihr müsst Dúrchest angreifen, seine zehn Wächter besiegen und schließlich eure ganze verbleibende Stärke einsetzen, um Dúrchest zu töten." Den Hardmode startet ihr, in dem ihr die Fackeln hinter Dùrchest wieder ausschaltet, sobald die ersten fünf Rüstungen aus dem Normalmode besiegt wurden. Mit jeder ausgeschalteten Fackel kommt eine Rüstung in den Raum. Gleichzeitig bekommt jeder Held für jede dieser Rüstungen ein Grauen dazu, so dass für den Hardmode 125 Strahlen Mindestvoraussetzung sind. Beginnt mit dem Fackellöschen immer dann, wenn die Gruppe viel Moral hat. Fangt mit der mittleren Fackel an. Diese holt die Gepanzerte Sturmaxt in den Raum. In dieser Phase hat die Gruppe noch wenig Grauen. Für den Hardmode müssen erst alle Rüstungen fallen, bevor Dúrchest besiegt wird.

Belohnungen:

  • Sicher: 1 x Schuhe, 1 x Brust
  • Zufall: 1 x Schuhe, 1 x Brust, Symbol von Celebrimbor, Armkette des Turms, Mereth, Thâm-Ohtar, Tathar

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