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Der Herr der Ringe: Online

Ost Dunhoth Raid Guide

Hier bekommt Ihr jede Menge Tipps und Tricks zu allen Bossen in Ost Dunhoth, in gewohnt übersichtlicher und kompetenter Form.

27.03.2013 13:02 Uhr | Aenima | 13472 Aufrufe 0 like 1 flame
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Der Herr der Ringe: Online - Raid Guide Ost Dunhoth


Auch für alle Der Herr der Ringe: Online Fans haben wir Guide-Nachschub auf der Pfanne, genauer gesagt einen Raid Guide zur Instanz Ost Dunhoth.

Ost Dunhoth ist auf 12 Spieler Raids ausgelegt und insgesamt gilt es sechs Bossen zu erlegen.

Wir danken an dieser Stelle recht herzlich der Multigaming-Gilde Thelyn Ennor, die uns diesen Guide zur Verfügung gestellt hat.



Ost Dunhoth - Hintergrundgeschichte

Die Reise geht gen Süden und durch Enedwaith hindurch, entlang einiger alter Hügelgräber  und Wälder, am Horizont erscheint in weiter Ferne schemenhaft eine Festungsruine. Das  muss sie sein, Ost Dunhoth, Sitz des mächtigen Aridfürsten Gortheron, dem  Totenbeschwörer. Stark bewacht von Untoten und anderen Ungeheuern, thront er im süd- westlichen Teil Enedwaiths nahe der Grenze zu Dunland. Nach einem erbitterten Kampf vor  den Toren und innerhalb der Festung gegen zahlreiche Skelette und sonstige Untote ist der  Weg zum Eingang in die große Halle schlussendlich frei, um dem Bösen die Stirn zu bieten. 

1. Allgemein

1.1 Der Weg zur Instanz'
Um die Instanz über das „Instanz-Betreten-Fenster" betreten zu können, muss diese erst einmal entdeckt werden. Sie befindet sich im Südwesten Enedwaiths und hat die  Koordinaten „74.4 Süd" und „17.9 West". Es reicht nicht nur die Festung zu entdecken,  sondern Ihr müsst hineinreiten und bis zum Tor hoch. Dort erscheint ein „Buch-der-Taten"- Eintrag, der die Entdeckung bestätigt. Anschließend könnt Ihr die Instanz über das „Instanz- Betreten"-Fenster auf Stufe 1 oder Stufe 2 starten.

1.2 Die ID-Nummern
Jeder Boss hat eine eigene ID-Nummer, das heißt, jeder Boss kann wöchentlich nur ein Mal
besiegt werden, egal ob Stufe 1 oder Stufe 2. Die IDs der Bosse lauten wie folgt:

  • ID1: Wunden-Trakt - Die Mammuts „Dungarth", „Kaveran" & „Vark"
  • ID2: Furcht-Trakt - Der Balrog „Durins Fluch"
  • ID3: Krankheits-Trakt - Die Bäume „Grimmborke" & „Wehblatt"
  • ID4: Gift-Trakt - Der Riese „Frothmar"
  • ID5: Der Aridfürst „Ivar"
  • ID6: Der Aridfürst „Gortheron"

Aktuell werden die IDs von Mittwoch auf Donnerstag zurückgesetzt.

1.3 Der Unterschied zwischen Stufe 1 und Stufe 2

Der Unterschied zwischen Stufe 1 und Stufe 2 besteht darin, dass auf Stufe 2 die  Gegnerstärken von Normalen- / Signatur- / Elite-Gegnern und Bossen zunimmt. Die Gegner  haben stärkere Fertigkeiten, wie stärkere Verzauberungen jeglicher Art, mehr Moral, Panzerung, „Verderbtheiten" und erhöhten Angriffsschaden.

Jede Gruppe von Gegnern vor einem der Boss-Räume muss komplett besiegt werden.  Sollte die Raid-Gruppe an einer Gegner-Gruppe auf Stufe 2 scheitern, setzt diese komplett  zurück, auch die, die schon besiegt wurden. Hinzu kommt die Verzauberung „Zorn" bei einigen Gegnern, die durch eine rote Aura gekennzeichnet ist. Diese muss zuerst durch eine kurze oder lange Betäubung beendet werden, bevor der Gegner mittels langer Betäubung aus dem Kampf genommen werden kann. Wird „Zorn" von einem Spieler genommen, erscheint die Verzauberung „Schild-Regeneration", die nach Ablauf wieder die Verzauberung „Zorn" aktiviert.  Außerdem erhaltet Ihr nach Besiegen der Bosse die Tauschmünzen für das epische Set.

1.4 Die Herausforderungs-Aufgaben
Die Herausforderungs-Aufgaben sind von Boss zu Boss unterschiedlich und beziehen sich nur auf den Bosskampf. Die Beschreibung der jeweiligen Herausforderungs-Aufgabe findet sich in den einzelnen Unterpunkten zu jedem Boss. Schließt man eine Herausforderungs-Aufgabe erfolgreich ab, erhält jeder Teilnehmer zusätzliche „Medaillons der Nordmenschen". Des Weiteren erscheint eine zweite Kiste für den Schlachtzug mit einer weiteren Tauschmünze für das Setteil, Gegenstände, Runen und Fassungen, sowie ein sicheres  „Zeichen des Altvorderen Königs".

2. Raidvorbereitung

Tugenden mit Resistenzen

  • Wunden-Trakt: Barmherzigkeit, Geduld, Weisheit
  • Furcht-Trakt: Einfühlungsvermögen, Idealismus, Selbstvertrauen
  • Krankheits-Trakt: Disziplin, Eifer, Standhaftigkeit
  • Gift-Trakt: Ehre, Eifer, Unschuld
  • „Ivar": Ehre, Treue
  • „Gortheron": Vor allem Gift- und Wundenresistenzen

Sets - Je nach Trakt mit den entsprechenden Verteidigungen

Ersatz-Sets

  • Barad Guldur (3 Teile): Verteidigung gegen Feuer
  • Dar Narbugud (3 Teile): Verteidigung gegen Schatten
  • Wächter (3 Teile): Verteidigung gegen Säure

Raid-Sets

  • Barad Guldur (4 Teile): Verteidigung gegen Schatten
  • Dar Narbugud (4 Teile): Verteidigung gegen Feuer
  • Wächter (3 Teile): Verteidigung gegen Säure
Hier könnt Ihr auswählen, zu welchem Boss / ID Ihr gehen möchtet

Arrow  Hier könnt Ihr auswählen, zu welchem Boss / ID Ihr gehen möchtet

3. Schlachtzug-Aufstellung

Eine perfekte Aufstellung für die komplette Instanz gibt es nicht, da jeder Weg zu einem
Bossraum und die Bosskämpfe selbst unterschiedliche Herausforderungen bieten. Je nach
Raid-Konstellation bilden sich so oder so verschiedene Aufstellungen, daher für jeden  Bosskampf einen Vorschlag für die Aufstellung in Form einer Auflistung der notwendigen und
optional einsetzbaren Klassen und den Klassenlinien.

4. Sturm auf die Festung

Nach Betreten der großen Halle kann zwischen Wunden-Trakt (rot, ID1) links oder
Krankheits-Trakt (gelb, ID3) rechts gewählt werden. Der Furcht-Trakt (lila, ID2) wird freigeschaltet, wenn der Wunden-Trakt erfolgreich beendet wurde und der Gift-Trakt (grün,
ID4) nach Vollendung des Krankheits-Trakts. Nach Beendigung aller vier Trakte, wird der
fünfte Trakt hinten zugänglich. Dort folgen der Aridfürst „Ivar" (ID5) und anschließend der
Aridfürst „Gortheron" (ID6).

Ab zwei erfolgreich abgeschlossenen Trakten steht in der großen Halle ein „NPC", bei dem
repariert und Tränke (Stufe 75) gekauft werden können. Ab vier erfolgreich abgeschlossenen
Trakten steht dort ebenfalls ein Spielmann, um gegebenenfalls die Klassenlinien oder
Tugenden ändern zu können.

4.1 Wunden-Trakt - Die Mammuts „Dungarth", „Kaveran" & „Vark"

4.1.1 Allgemein

Herausforderung: Der Rudelführer
Die Herausforderungs-Aufgabe besteht darin, sich innerhalb von sieben Minuten durch das
Labyrinth mit einigen Untoten und Wölfen und in der Arena gegen drei Mammuts und neun
Gegner-Gruppen zu kämpfen.

Aufstellung

  • 1x Tank: Hüter (Linie: blau / rot) / Wächter (Linie: rot)
  • 2x Hauptmann (Linie: gelb, „Eidbrecher", „Schild der Dunedain")
  • 1-2x Heiler: Barde (Linie: blau / gelb), Runenbewahrer (Linie: blau)
  • 1x Kundiger (Linie: rot)
  • 1-2x Schurke (Linie: rot, „Abwägendes Auge", „Opportunist")
  • 2x Fernkämpfer: Jäger (Linie: blau / rot), Runenbewahrer (Linie: gelb)
  • 1x Waffenmeister (Linie: gelb / rot)

Optional: Jäger (Linie: blau / rot), Runenbewahrer (Linie: gelb), Waffenmeister (Linie: gelb /
rot)

4.1.2 Der Weg

Die Flucht vor den Mammuts
Start ist in einem kleinen Raum mit drei eingeschlossenen Mammuts mit ungefähr 62.000
Moral auf der linken Seite. Auf der rechten Seite befinden sich 3 Wege, die beschritten
werden müssen. Auf allen drei Pfaden werdet Ihr von je einem Mammut verfolgt, das Euch
tötet, wenn es Euch erreicht.

Die Wege enden in drei geschlossenen, durch Gitter getrennte Räumen. Werden diese
erreicht, erhält das jeweilige Mammut eine Geschwindigkeits-Verzauberung und wird nach
Betreten des Raumes angreifbar. Die jeweilige Gruppe beginnt nun das Mammut zu
bekämpfen und nach ungefähr 20.000 Moral, bei ungefähr 43.000, wird das Mammut immun
gegen Angriffe und durchbricht die Wand in den Bossraum.

Hebel und Gegner-Gruppen
Auf jedem Weg befinden sich Hebel, um die verschlossenen Gittertore anderer Wege zu
öffnen. Vergisst eine der 3 Gruppen einen Hebel zu betätigen, stirbt eine andere Gruppe, da
das Mammut sie einholt und tötet und der Kampf ist gescheitert.
Diese Hebel werden meist von kleinen Gegner-Gruppen bewacht, bestehend aus Wölfen
(Signatur) und Untoten (Normal, Signatur und Elite). Auf jedem Gang befindet sich je ein
„Elite-Dunhoth-Erneuerer", bei dem die „Verderbtheit" genommen und unterbrochen
werden muss, da sonst andere Untote geheilt werden.
Von „Dungarth" erhalten Ihr hin und wieder Wunden in Form eines Auges, welches nach
Ablauf den Betroffenen und die Spieler um ihn herum betäubt. Diese können durch einen
Heiltrank (Stufe 75) neutralisiert werden.

Aufteilung

Der Schlachtzug muss in 3 Gruppen für den vorderen, den mittleren und den hinteren Abschnitt aufgeteilt werden. Eine Aufteilung sieht folgendermaßen aus:

  • Gruppe Vorne: 1x Hauptmann, 1x Heiler, 1x Waffenmeister, 1x Jäger / Runenbewahrer
  • Gruppe Mitte: 1x Heiler, 1x Kundiger, 1x Tank, 1x Optional
  • Gruppe Hinten: 1x Hauptmann, 1x Schurke, 1x Jäger / Runenbewahrer, 1x Optional

Bosskampf starten
Vor jedem Tor sind jeweils zwei erhöhte Steinplatten, die durch Daraufstellen aktiviert werden. Anschließend werden die rechten Tore geöffnet und die eingeschlossenen  Mammuts links freigelassen. „Das Spiel beginnt". Für den Weg solltet Ihr nicht länger als zweieinhalb Minuten brauchen, also je schneller, desto besser.

Drei Mammuts erwarten Euch

Arrow  Drei Mammuts erwarten Euch

4.1.3 Der Bossraum

Die Bosse
Ähnlich wie beim Leutnant in Barad Guldur verteilen die Mammuts „Kaveran" und „Vark" blaue und gelbe Augen auf die Spieler, denen sie zeitweise folgen. Entfernt sich der Spieler zu schnell vom folgenden Mammut, erhält dieses eine Geschwindigkeits-Verzauberung, um den Spieler schneller erreichen zu können. Läuft ein Auge ab, wird der Spieler mit der höchsten Bedrohung wieder ins Ziel genommen.

Wie schon erwähnt, verteilt „Dungarth" hin und wieder eine Wunde in Form eines roten Auges, welches nach Ablauf die Spieler im Umkreis des Betroffenen betäubt. Durch einen Heiltrank (Stufe 75) ist sie neutralisierbar. Die drei Bosse dürfen niemals stehen, da sie sonst einen starken Flächenschaden verursachen, der durch ein kurzes „Rüsselanheben" angekündigt wird und eine Reichweite von ungefähr 10 bis 15 Meter hat. Tritt der Fall ein, dass ein Mammut stehen bleibt, muss der Schlachtzug sich kurzzeitig verteilen, um zu sehen, welcher Spieler die höchste Bedrohung hat. Jedes Mammut ruft je drei Mal eine Gegner-Gruppe bei ungefähr 34.000, 24.000 und 13.000 Moral.

Die Aufstellung zum Bosskampf

Arrow  Die Aufstellung zum Bosskampf

Die Gegner

„Elite-Dunhoth-Erneuerer"

  • Erscheint in Phase 1 und 3
  • „Verderbtheit": Erhöhte Moralregeneration der Gegner
  • Fertigkeit: Heilung der Mammuts um 20.000 Moral

„Elite-Dunhoth-Hüter"

  • Erscheint in Phase 2 und 3
  • „Verderbtheit": Erhöhter Schaden durch Mammuts und Gegner
  • Fertigkeit: Beschwörung eines „Elite-Dunhoth-Erneuerer"

Signatur-Gegner

  • Erscheinen in jeder Phase
  • Flächenschaden
  • Erzeugen von nicht-neutralisierbaren Wunden
  • Beschwören von Schadens-Feldern

Normale Gegner

  • Erscheinen in jeder Phase
  • Unterbrechen der Fertigkeiten der verschiedenen Klassen
  • Beschwören von Schadens-Feldern


Aufstellung
Im Bossraum befindet sich zum einen ein Gittertor auf der rechten Seite und in der Mitte ein
länglicher Teppich zu diesem Tor. Der Schlachtzug sammelt sich nahe dem Tor, sozusagen im hinteren Drittel des Raumes und verteilt sich etwas.

Ablauf
Der Bosskampf beginnt direkt, nachdem die Mammuts die Wände durchbrochen haben. Damit die einzelnen Klassen Flächenschaden machen können, wird ein Mammut nach dem anderen ins Ziel genommen und getötet. Die Reihenfolge ist „Dungarth", „Kaveran" und „Vark".

Ein Jäger / Runenbewahrer bekämpft ständig das Ziel-Mammut, während der zweite (je nach
Bedarf) bei Mammut oder Gegnern unterstützt. In jedem Fall dürfen nie zu wenige oder zu viele der „Normalen" beziehungsweise Signatur-Gegner im Raum sein, das heißt vor jedem Phasenwechsel insgesamt nur noch maximal zwei bis drei. Zudem sollte ungefähr 2.000-3.000 Moral vor der nächsten Phase diese angesagt werden, damit einzelne Klassen in Stellung gehen können.

Die Phasen der Mammuts
Jedes Mammut wird drei Mal immun gegen Angriffe und ruft durch stampfen auf den Boden
Gegner-Gruppen. Die Gegner, die gerufen werden, sind bei allen drei Bossen dieselben, daher sind in den folgenden Phasen die wichtigsten Gegner beschrieben.

Phase 1 - 34.000 Moral
Ein „Elite-Dunhoth-Erneuerer" [Add 1] erscheint in der Nähe des Gittertors und mittig auf dem
Teppich. Diesen unterbricht der Schurke und / oder Waffenmeister und die „Verderbtheit" nimmt der Schurke und bei Verfehlen der Kundige.

Phase 2 - 25.000 Moral
Ein „Elite-Dunhoth-Hüter" [Add 2] erscheint am Gittertor. Diesen unterbricht der Waffenmeister und die „Verderbheit" nimmt der Jäger / Runenbewahrer und bei Verfehlen der Hauptmann / Heiler aus Schlachtzug-Gruppe 1.

Phase 3 - 14.000 Moral
Ein „Elite-Dunhoth-Erneuerer" [Add 3] erscheint am Anfang des und mittig auf dem Teppich.
Diesen unterbricht der Schurke und nimmt die „Verderbtheit" und bei Verfehlen der Kundige. Ein „Elite-Dunhoth-Hüter" [Add 3] erscheint am Gittertor. Diesen unterbricht der Waffenmeister und die „Verderbheit" nimmt der Jäger / Runenbewahrer und bei Verfehlen  der Hauptmann / Heiler aus Schlachtzug-Gruppe 2.


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