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Der Herr der Ringe: Online

Ost Dunhoth Raid Guide

Hier bekommt Ihr jede Menge Tipps und Tricks zu allen Bossen in Ost Dunhoth, in gewohnt übersichtlicher und kompetenter Form.

14.10.2011 16:26 Uhr | Aenima | 4665 Aufrufe 0 like 1 flame
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Der Herr der Ringe: Online - Raid Guide Ost Dunhoth | Furcht Trakt, Krankheit Trakt und Gift Trakt


Weiter geht es mit unserem Der Herr der Ringe: Online Raid Guide zu Ost Dunhoth.

Im zweiten Teil unseres Guides geben wir Euch Tipps und Tricks zum Furcht-, Krankheit. und Gift Trakt, also den Bossen Grimmborke und Wehblatt, sowie dem Balrog und Frothmar.



4.2 Furcht-Trakt - Der Balrog „Durins Fluch"

4.2.1 Allgemein

Herausforderung: Stellt Euch euren Ängsten
Die Herausforderungs-Aufgabe besteht darin, in der 3. Phase des Bosskampfes bei dem Spruch „Stellt euch Durins Fluch und eurem Verderben" den Boss anzuschauen. Zudem dürfen nur maximal 6 Gefährten während des Bosskampfes sterben. Ab dem 7. tötet „Durins Fluch" sofort den kompletten Schlachtzug. Tiere des Kundigen und Runensteine des Runenbewahrers werden ebenfalls mitgezählt und dürfen nicht beschworen werden.

Aufstellung

  • 1x Hauptmann (Linie: blau)
  • 1x Hauptmann (Linie: gelb / blau)
  • 2-3x Heiler: Barde (Linie: blau / gelb), Runenbewahrer (blau)
  • 1x Kundiger (Linie: gelb)
  • 2x Tank: Hüter (Linie: gelb) / Wächter (Linie: gelb)

Optional: Jäger (Linie: blau / rot), Runenbewahrer (Linie: gelb), Schurke (Linie: rot,
„Abwägendes Auge", „Behindernder Angriff"), Waffenmeister (Linie: rot)

Nach Möglichkeit sollten mindestens 2 Runenbewahrer mitgenommen werden, da diese bei
Ausrüsten eines Feuersteins die Fertigkeit „Flamme nicht unterliegen" auf die jeweilige Gruppe wirken können, welche (wenn aktiv) entweder den Schaden durch ein Feuerfeld, den Flächenschaden des Bosses oder den Spruch in Phase 3 einmal absorbieren kann. Da das Absorbieren des Flächenschadens ab Phase 2 wichtiger ist als das Feuerfeld, sollte diese Fertigkeit immer nach Erscheinen eines Feuerfeldes verwendet werden, da der Flächenschaden meist direkt nach einem Feuerfeld von „Durins Fluch" verwendet wird.

4.2.2 Der Weg
Auf dem Weg trefft Ihr auf 3 Gegner-Gruppen bestehend aus Elite-Trollen, Elite-Morroval und Signatur-Eis-Drachen. Die Trolle sind immun gegen Betäubung, machen starken Flächenschaden und bei jedem Angriff wird der Spieler gewurzelt. Die Morroval verteilen Furcht-Verzauberungen, die mit einem Conhuith-Trank (Stufe 75) genommen werden können. Die Eis-Drachen haben eine Eis-Aura, die Schaden zufügt und verlangsamt.

Gegner-Gruppe 1:
- 4x Elite-Morroval, 2x Elite-Troll

1. Der Kundige wendet die Fertigkeit „Kräuterkunde" auf die Gegner-Gruppe an
2. Die Elite-Morroval werden nach Möglichkeit betäubt
3. Die Tanks übernehmen die Trolle und drehen sie von der Gruppe weg
4. Zuerst werden die Elite-Morroval und anschließend die Elite-Trolle besiegt

Gegner-Gruppe 2:
5x Elite-Morroval, 3x Signatur-Eis-Drache

1. Der Kundige wendet die Fertigkeit „Kräuterkunde" auf die Gegner-Gruppe an
2. Die Elite-Morroval werden nach Möglichkeit betäubt oder von den Tanks übernommen
3. Zuerst werden die Signatur-Eis-Drachen und anschließend die Elite-Morroval besiegt

Gegner-Gruppe 3:
3x Elite-Morroval, 2x Elite-Troll, 3x Signatur-Eis-Drache

1. Der Kundige wendet die Fertigkeit „Kräuterkunde" auf die Gegner-Gruppe an
2. Die Elite-Morroval werden nach Möglichkeit betäubt
3. Die Tanks übernehmen die Trolle und drehen sie von der Gruppe weg
4. Zuerst werden die Signatur-Eis-Drachen, dann die Elite-Morroval und anschließend die Elite-Trolle besiegt

Anschließend läuft der Schlachtzug zum Ende der „Endlosen Treppe" und wird auf ein
Plateau teleportiert.

Ein Balrog als Bossgegner

Arrow  Ein Balrog als Bossgegner

4.2.3 Der Bossraum

Der Boss
„Durins Fluch" verfügt über mehrere Fertigkeiten, die von Phase zu Phase zunehmen. Der Kampf startet bei ungefähr 825.000 Moral. Die zweite Phase beginnt bei ungefähr 785.000, die dritte bei ungefähr 621.000 und die vierte bei ungefähr 320.000 Moral. Zudem ist er immun gegen jegliche Art von Betäubung und Gefährtenmanövern.

Phase 1
Die ersten 50.000 Moral sollte dafür verwendet werden, dass die Tanks eine hohe Bedrohung erzeugen können, damit ab Phase 2 der maximale Schaden des Schlachtzugs verwendet werden kann. Der Boss verfügt in dieser Phase über keine zusätzlichen Fertigkeiten und macht nur hohen Nahkampf-Schaden. Nutzt diese Zeit auch, um Euch undden Boss zu positionieren.



Ein feuriger Kampf erwartet Euch

Arrow  Ein feuriger Kampf erwartet Euch

Phase 2 - Die Feuerfelder, die Verzauberung „Furcht" und die Verzauberung „Schattengriff"
Ab 785.000 Moral beginnt die zweite Phase des Kampfes. Dabei wählt der Boss alle 30-35 Sekunden einen Spieler aus, zieht ihn zu sich und wirft ihn hinter sich. Dabei entstehen jedes Mal ein Feuerfeld an der Stelle, an der das Ziel stand und ungefähr dort wo es landet. Zudem verteilt er die Verzauberung „Geopfert" (Furcht), die mittels Conhuith-Trank (Stufe 75) neutralisiert werden kann. Wird diese nicht vom Spieler genommen, erhält dieser eine weitere Verzauberung „Geopfert" und wird von „Durins Fluch" erneut gezogen.

Ziel ist es also, die Felder am Rand entlang dicht bei einander zu legen, um möglichst wenig Platz auf der Plattform zu verbrauchen. Dabei sollten direkt am Rand nur einfache Felder gelegt werden, während zur Mitte hin und je nach Möglichkeit zwei bis drei Felder übereinander gelegt werden können. Wie diese Felder gelegt werden, kann von dem Schlachtzug durch sinnvolles Positionieren gesteuert werden, da der Boss das Ziehen geradlinig vollzieht. Hier kommt auch die Fertigkeit „Flamme nicht unterliegen" des Runenbewahrers zum Tragen, da diese (wenn aktiv) den Feuerschaden des Feldes ein Mal absorbiert.

Des Weiteren erhält der Tank, der die höchste Bedrohung hat, alle 30-35 Sekunden die Verzauberung „Schattengriff", bei dem der zweite Tank 30 Sekunden lang die Bedrohung übernehmen muss. Wächter können hier mit den Fertigkeiten „Feindkontakt", „Herausforderung" und „Kampfansage an die Dunkelheit" am leichtesten die Bedrohung übernehmen.

Phase 3 - Der Flächenschaden und das Wegtreten
Ab 621.000 Moral beginnt der Boss zusätzlich mit Flächenschaden in Form eines Peitschenschlags, der je nach Klasse 2.000 - 3.000 Moral abzieht. Sollte gerade die Fertigkeit „Flamme nicht unterliegen" des Runenbewahrers aktiv sein, wird der Schaden absorbiert.
Der Boss beginnt zudem nach vorne weg zu treten, so dass die Tanks ihn von der Gruppe  wegdrehen müssen. Da Ihr euch sehr weit am Rand bewegt, kann das tödlich enden. Der Wechsel in diese Phase ist der Härteste im Bosskampf, da Feuerfeld, Flächenschaden und
Wegtreten innerhalb kürzester Zeit auftreten können. Den Übergang sollte der Schlachtzug ohne Verluste hinter sich bringen, da die Härte des Bosskampfes nun zunimmt. Bei diesem Phasenwechsel sollte maximal ein Drittel der Plattform am Rand mit Feuerfeldern bedeckt sein.

Phase 4 - Die eigentliche Herausforderung
Ab ungefähr 320.000 Moral beginnt die Herausforderungs-Aufgabe. Jedes Mal, wenn der  Spruch „Stellt euch Durins Fluch und eurem Verderben" auf dem Bildschirm erscheint, muss der komplette Schlachtzug den Boss anschauen, unabhängig davon, ob gerade ein Spieler vom Boss gezogen wird oder sich die Gruppe aus einem Feuerfeld bewegt. Ist das nicht der Fall, scheitert die Herausforderungs-Aufgabe. Allerdings nimmt die Häufigkeit ab, bei der „Durins Fluch" Spieler zieht und Felder erscheinen und zudem verschwinden nach und nach die am Anfang gelegten Feuerfelder.Der Schlachtzug sollte nun wieder Platz haben, um neue Felder legen zu können. Im Durchschnitt bewegen sich die Spieler eineinhalb Mal über die ganze Plattform.

4.3 Krankheits-Trakt - Die Bäume „Grimmborke" und „Wehblatt"

4.3.1 Allgemein

Herausforderung: Klebriger Harz
Die Herausforderungs-Aufgabe besteht darin, die Bäume „Grimmborke" und „Wehblatt" gleichzeitig mit einem Zeitfenster von ungefähr 10 Sekunden zu besiegen, bevor die dritte Gegner-Gruppe beschworen wird, das heißt, es dürfen nur maximal 12 Sumpflauer getötet werden. Das entspricht exakt zwei beschworenen Gegner-Gruppen. Zudem darf keiner der Spieler seine Sirup-Verzauberung ändern.

Aufstellung

  • 2x Hauptmann (Linie: gelb, Eidbrecher, Schild der Dunedain)
  • 2x Heiler: Barde (Linie: blau / gelb), Runenbewahrer (blau)
  • 2x Jäger (Linie: blau / rot)
  • 1x Kundiger (Linie: gelb)
  • 2x Tank: Hüter (Linie: gelb) / Wächter (Linie: gelb)

Optional: Jäger (Linie: blau / rot), Runenbewahrer (Linie: gelb), Schurke (Linie: rot,
„Abwägendes Auge", „Opportunist"), Waffenmeister (Linie: rot)

4.3.2 Der Weg
Auf dem Weg trefft Ihr auf 3 Gegner-Gruppen bestehend aus Elite-Grodbog-Wächtern, Elite-Grodbog-Königinnen, Elite-Kergrims und Elite-Würmern. Die Elite-Kergrims machen starken Flächenschaden und verfügen über die Verzauberung „Zorn", die Elite-Grodbog-Wächter machen starken Nahkampf-Schaden und sind stark gepanzert und die Elite-Würmer beschwören Krankheitsfelder. Die Elite-Grodbog-Königinnen sind immun gegen Betäubung und verteilen Krankheits-Verzauberungen („Geschwängert"), die mit einem Lhinestad-Trank (Stufe 75) neutralisiert werden können. Sollte die Krankheit nicht genommen werden, „schlüpfen" aus dem "infizierten" Spieler zwei kleine Signatur-Grodbogs.

Gegner-Gruppe 1:
3x Elite-Grodbog-Wächter, Elite-2x Kergrim

1. Der Kundige wendet die Fertigkeit „Kräuterkunde" und die Jäger die Fertigkeit
„Dornregen" auf die Gegner-Gruppe an
2. Ein Elite-Kergrim wird betäubt, der zweite von einem Tank von der Gruppe weggedreht
3. Zwei der Elite-Grodbog-Wächter übernimmt der andere Tank und der dritte ist Ziel
4. Zuerst werden die Elite-Grodbog-Wächter und anschließend die Elite-Kergrims besiegt

Gegner-Gruppe 2:
2x Elite-Grodbog-Königin, 1x Elite-Grodbog-Wächter, Elite-2x Wurm

1. Der Kundige wendet die Fertigkeit „Kräuterkunde" auf die Gegner-Gruppe an
2. Einer der Tanks übernimmt die Elite-Grodbog-Königinnen
3. Der andere Tank übernimmt den Elite-Grodbog-Wächter
4. Zuerst werden die Elite-Würmer, dann der Elite-Grodbog-Wächter und anschließend die Elite-Grodbog-Königinnen besiegt

Gegner-Gruppe 3:
2x Elite-Grodbog-Königin, 2x Elite-Kergrim, 2x Elite-Wurm

1. Der Kundige wendet die Fertigkeit „Kräuterkunde" und die Jäger die Fertigkeit
„Dornregen" auf die Gegner-Gruppe an
2. Ein Elite-Kergrim wird betäubt, der zweite von einem Tank von der Gruppe weggedreht
3. Der andere Tank übernimmt die Elite-Grodbog-Königinnen
4. Zuerst werden die Elite-Würmer, dann die Elite-Grodbog-Königinnen und anschließend die Elite-Kergrims besiegt. Nachdem die letzte Gegner-Gruppe besiegt wurde, öffnet sich das Gittertor am Ende des Weges.

Bosskampf gegen Grimmborke und Wehblatt

Arrow  Bosskampf gegen Grimmborke und Wehblatt

4.3.3 Der Bossraum

Die Bosse und die Sumpflaurer
Die Bäume „Grimmborke" links und „Wehblatt" rechts verfügen je über 222.000 Moral, einem
Immunitätsschild und werden von je drei Sumpflaurern bewacht. Fallen die Gegner, werden sie nach ungefähr 30 - 40 Sekunden wieder beschworen. In dieser Zeit sind beide Bosse angreifbar. Außerdem verfügen beide Bäume über sehr hohen Nahkampf-Schaden und mittleren Fernkampf-Schaden. Zudem können die Spieler im Nahkampf betäubt werden. Die „Huornharz"-Verzauberungen fügen den Spielern keinen Schaden zu, sondern verzaubern diese nur bei Angriff und der „Huornharz" wird in der Leiste unterhalb der Moral angezeigt. „Grimmborke" verfügt über die Verzauberung „Rotes Huornharz" und drei roten Gegnern mit der Verzauberung „Grauer Laurer". „Wehblatt" hingegen verfügt über die Verzauberung „Weisses Huornharz" und drei weissen Gegnern mit der Verzauberung „Weisser Laurer".



Taktik im Kampf gegen Grimmborke und Wehblatt

Arrow  Taktik im Kampf gegen Grimmborke und Wehblatt

Taktik
Der Schlachtzug teilt sich in zwei Sechser-Gruppen auf und wird je einen Baum töten. Beim Start des Bosskampfes sollte jeder Spieler einer Seite den jeweiligen Baum angreifen, um die „Huornharz"-Verzauberung zu erhalten. Die Verzauberung darf innerhalb des Kampfes nicht gewechselt werden, da sonst die Herausforderungs-Aufgabe scheitert.
Beide Gruppen müssen nicht zwingend gleich stark vom Schaden her sein, da durch die Fertigkeit „Eidbrecher" der Hauptmänner und gegebenenfalls durch die Fertigkeit „Schwäche Aufspüren" des oder der Schurken das Verhältnis ausgeglichen werden kann. Dabei ist zu beachten, dass die „Huornharz"-Verzauberung nicht gewechselt wird. Jedoch sollte jede Gruppe über einen Jäger verfügen, der Fernkampf-Bedrohung erzeugt.

Phase 1 - Die ersten Gegner-Gruppen
Die Gruppen sammeln sich vor ihrem jeweiligen Baum und beginnen Schaden zu machen, bis diese immun gegen Schaden sind. Außerdem sollten die Hauptmänner direkt auf den Baum ihrer Gruppe die Fertigkeit "Eidbrecher" verwenden. Um den Kampf mit den Bäumen zu vereinfachen, ist es sinnvoll, den Jägern die Bedrohung auf die Bäume zu überlassen, da der Fernkampf-Schaden weitaus weniger stark ist als der Nahkampf-Schaden und der Kundige keine Betäubungsimmunität verteilen muss. Ab der Immunität der Bosse wird die erste Gegner-Gruppe ausgelöst. Der Tank der „Grimmborke"-Gruppe wird sich die Gegner von der „Wehblatt"-Gruppe holen und umgekehrt, da jeder Spieler pro Schlag auf den falschen Gegner 25% seiner Moral verliert. Bei jeder der Gegner-Gruppen werden zwei Sumpflaurer sofort getötet und einer bei ungefähr 3.000 Moral eingestellt. Haben beide Sechser-Gruppen je einen Sumpflaurer eingestellt und den Rest getötet, werden die verbleibenden eingestellten Gegner möglichst zeitgleich getötet. Anschließend verlieren die Bäume ihre Immunität und können wieder angegriffen werden.

Phase 2 - Die zweiten Gegner-Gruppen
Die zweiten Gegner-Gruppen erscheinen kurz bevor die Bäume wieder immun sind beziehungsweise mehr oder weniger gleichzeitig. Die Tanks holen wieder je eine Gegner-Gruppe von dem gegenüberliegenden Baum. In dieser Phase müssen alle Sumpflaurer auf ungefähr 3.000 Moral eingestellt werden. Haben beide Gruppen das erreicht, werden alle Gegner wieder möglichst zeitgleich getötet und die Bäume sind wieder angreifbar. Sollte der Schlachtzug es nicht schaffen, die Bäume zu töten, bevor die dritten Gegner-Gruppen beschworen werden, ist die Herausforderungs-Aufgabe gescheitert.

4.4 Gift-Trakt - Der Riese „Frothmar"

4.4.1 Allgemein

Herausforderung: Zehen im Wasser
Die Herausforderungs-Aufgabe besteht darin, während des Bosskampfes keine der 4 Plattformen unbesetzt zulassen und es darf auch keine durch den Gegner „Nemul" zerstört werden.

Aufstellung - mit 1x Tank

  • 2x Hauptmann [HM] (Linie: blau)
  • 3x Heiler [H1, H2]: Barde (Linie: blau / gelb), Runenbewahrer (blau)
  • 1x Kundiger [KU] (Linie: gelb)
  • 1x Tank [T1]: Hüter (Linie: gelb) / Wächter (Linie: gelb)

Optional: Jäger (Linie: blau / rot), Runenbewahrer (Linie: gelb), Schurke (Linie: rot,
„Abwägendes Auge", „Behindernder Angriff"), Waffenmeister (Linie: rot)


Aufstellung - mit 2x Tank

  • 2x Hauptmann [HM] (Linie: blau)
  • 2x Heiler [H1, H2]: Barde (Linie: blau / gelb), Runenbewahrer (blau)
  • 1x Kundiger [KU] (Linie: gelb)
  • 2x Wächter [T1, T2] (Linie: gelb)

Optional: Jäger [JÄ] (Linie: blau / rot), Runenbewahrer [RB] (Linie: gelb), Schurke [SCH] (Linie: rot), Waffenmeister [WM] (Linie: rot)

4.4.2 Der Weg
Auf dem Weg durch die Höhle trifft man auf zwei Gegner-Gruppen in zwei großen Räumen, die aus Elite-Trollen, großen Elite-Wassergeistern, kleinen Signatur-Wassergeistern und Hornbläser des Blassen Fußvolkes bestehen. Die Elite-Trolle machen starken Flächenschaden und verfügen über die Verzauberung „Zorn", die großen Elite-Wassergeister beschwören die kleinen Signatur-Wassergeister (Masse steigt mit Dauer des Kampfes) und die Hornbläser des Blassen Fußvolkes verteilen Gift-Verzauberungen, die mittels Mariendistel-Trank (Stufe 75) neutralisiert werden können. Zudem gibt es bei jeder Gegner-Gruppe säurehaltiges Wasser in zwei Stärken und Plattformen, wobei der Schaden des Wassers so gering ist, dass er ignoriert werden kann.

Gegner-Gruppe 1:
3x Elite-Troll, 1x großer Elite-Wassergeist, Hornbläser des Blassen Fußvolk, Kleine Signatur-Wassergeister, harmlose Säure

1. Der Kundige wendet die Fertigkeit „Kräuterkunde2 und ein Jäger die Fertigkeit „Dornregen" auf je einen Troll
2. Ein Troll betäubt der Kundige, den zweiten der Schurke und den dritten übernimmt ein Tank
3. Die kleinen Signatur-Wassergeister werden mit Betäubung und Wegschicken durch Kundigen und Jäger (falls vorhanden auch von Barden) von den Heilern ferngehalten, ignoriert oder gehen im Flächenschaden unter. In jedem Fall sind sie eher störend als
entscheidend im Kampf
4. Zuerst werden die Hornbläser des Blassen Fußvolkes, dann die Elite-Trolle, dann der große Elite-Wassergeist und anschließend die kleinen Signatur-Wassergeister besiegt

Gegner-Gruppe 2:
4x Elite-Troll, 2x großer Elite-Wassergeist, Hornbläser des Blassen Fußvolk, Kleine Signatur-Wassergeister, Säure

1. Der Kundige wendet die Fertigkeit „Kräuterkunde" und ein Jäger die Fertigkeit „Dornregen" auf je einen Troll
2. Ein Troll betäubt der Kundige, den zweiten der Schurke, den dritten übernimmt einer der Tanks und den vierten der andere
3. Die kleinen Signatur-Wassergeister werden mit Betäubung und Wegschicken durch Kundigen und Jäger (falls vorhanden auch von Barden) von den Heilern ferngehalten,
ignoriert oder gehen im Flächenschaden unter. In jedem Fall sind sie eher störend als entscheidend im Kampf
4. Zuerst werden die Hornbläser des Blassen Fußvolkes, dann die Elite-Trolle, dann die großen Elite-Wassergeister und anschließend die kleinen Signatur-Wassergeister besiegt
Nachdem die letzte Gegner-Gruppe besiegt wurde, öffnet sich das Gittertor am Ende des
zweiten Raumes.

Bossgegner Frothmar

Arrow  Bossgegner Frothmar

4.4.3 Der Bossraum

Der Boss, der Gegner „Nemul" und die Säure
Der Riese „Frothmar" verfügt über 790.400 Moral, kann Spieler mit einer angreifbaren Wurzel an Ort und Stelle festhalten, hat ein Nahkampf-Wegtreten mit einem Wirk-Radius von ungefähr 10 Metern um den betroffenen Spieler und einen Fernkampf-Wurf mit einem Wirk-Radius von ungefähr 20 Metern um den betroffenen Spieler.

Zudem erscheint in regelmäßigen Abständen der Gegner „Nemul", der die Plattformen im
Uhrzeigersinn und rechts vorne beginnend angreift und eine Säure-Fontäne, die ebenfalls im
Uhrzeigersinn zwischen den Plattformen kurzzeitig erscheint, aber keine Rolle im Bosskampf
spielt. „Nemul" erscheint ungefähr bei folgenden Moralwerten von „Frothmar":

  • 711.000
  • 631.000
  • 550.000
  • 475.000
  • 396.000
  • 310.000
  • 231.000
  • 155.000
  • 72.000

Der Schaden (Stufe 1) der Säure startet mit dem Auslösen des Bosses und wird ungefähr alle 15 Sekunden um eine Stufe erhöht. Parallel dazu erhöhen sich Nahkampf-, Fernkampf- und Taktik-Schaden der Spieler pro Stufe um +1. Der Säure-Schaden ist abhängig von der Säureresistenz des Spielers. Der Schaden lässt sich durch Betreten einer der vier Plattformen auf Stufe 1 zurücksetzen und erhöht sich erst wieder, wenn die Plattform verlassen wird.

Plattformen-Wechsel und Fernkampf-Wurf
Die Plattformen müssen den ganzen Bosskampf über besetzt werden. Bei jedem Fernkampf-Wurf des Bosses sollte ein Wechsel vollzogen werden, unabhängig davon, wie hoch der Säure-Schaden ist. Da „Nemul" unabhängig von den Würfen erscheint, ist es wichtig, immer zuerst den beschworenen Gegner zu besiegen. Das Zweitwichtigste sind die Wurzeln, da diese auch Spieler auf den Plattformen wurzeln können. Die Wurzeln bei den Nahkämpfern übernehmen Schurke(n) und Waffenmeister und die restlichen Wurzeln der Fernkämpfer, der dem betroffenen Spieler am nächsten steht. Die Fernkampf-Würfe sollten nach Möglichkeit nur Fernkämpfer (Jäger, Runenbewahrer) oder den Kundige treffen. Daher stehen diese am Rand des Bossraumes.
Wegen des beschworenen Gegners tauschen Jäger und Heiler nach einem Wurf direkt wieder auf die Ursprungsaufstellung zurück, ungefähr in der Art
  1. „Frothmar" verwendet Fernkampf-Wurf
  2. Jäger springt auf Plattform
  3. Barde geht herunter
  4. Säure-Schaden des Jäger setzt auf Stufe 1 zurück
  5. Barde springt auf Plattform
  6. Jäger geht herunter

Bei den Plattformen mit jeweils drei Spielern reicht die Zeit allerdings nicht, somit sollten maximal zwei Spieler tauschen und nicht alle drei. Die Fernkampf-Würfe kommen häufig genug, so dass bei dauerhaftem Wechsel kein Spieler über Stufe 3 oder 4 des Säure-Schadens kommen sollte. Bei der Variante mit drei Heilern und nur einem Tank muss dementsprechend auf einer Plattform die Rotation geändert werden.

Taktik-Tipps zu Bossgegner Frothmar

Arrow  Taktik-Tipps zu Bossgegner Frothmar

Der Bosskampf
Bevor „Frothmar" ausgelöst wird, müssen alle vier Plattformen besetzt werden. Das übernehmen am Anfang die Heiler und Hauptmänner. Nach dem ersten Wurf sollte der Wechsel sofort vollzogen werden, da der zweite meist parallel zum Erscheinen des ersten „Nemul" auftritt. Anschließend verwenden die Hauptmänner direkt hintereinander die Fertigkeit „Eidbrecher".

Bei zwei Wächtern wenden die Tanks jeweils auf den anderen die Fertigkeit „Schildwall" an.
Dadurch wird der Säure-Schaden absorbiert und die Tanks müssen keine Plattform betreten und können den Boss mittig im Raum halten. Die Bedrohung wird nur ein Tank aufbauen, der andere muss nur bei dem Wegtreten von „Frothmar" aufpassen, dass er in Reichweite des anderen Tank bleibt, damit „Schildwall" nicht deaktiviert wird. Zudem lassen sich beide zwei bis drei Mal in eine Richtung weg treten und drehen dann den Boss um 180 Grad. Das sollte gemacht werden, damit der Nahkampf-Flächenschaden die Spieler auf den Plattformen nicht trifft oder die Tanks nicht außerhalb der Reichweite der Heiler stehen. Bei jedem Erscheinen des beschworenen Gegners werden die Verzauberungen und Schwächungen auf „Frothmar" zurückgesetzt. An dieser Stelle müssen Hauptmänner, Kundiger und Schurke(n) so schnell wie möglich die Verzauberungen und Schwächungen erneut verwenden, da die Tanks sonst hohen Schaden erhalten. Aufgrund der Abklingzeit der Fertigkeiten ist es vor allem für den Kundigen wichtig, nicht alle Verzauberungen und Schwächungen gleichzeitig auf den Boss zu verwenden, sondern nacheinander. Das könnte
so aussehen:

  1. „Feuerkunde", „Zeichen der Macht: Befehl" und „Windstoss"
  2. Verzauberungen und Schwächungen laufen aus
  3. „Windkunde", „Zeichen der Macht: Umsichtigkeit", „Zeichen der Macht: Befehl" und „Windstoss"
  4. „Nemul" erscheint
  5. „Feuerkunde", „Zeichen der Macht: Befehl" und „Windstoss"
  6. 6. usw.

Die Fernkämpfer sollten sich ungefähr 10.000 Moral vor Erscheinen des nächsten „Nemul" so positionieren, dass sie die nächste angegriffene Plattform in Reichweite haben. Da das im Uhrzeigersinn geschieht, sollte es für Euch kein Problem sein zu erahnen, welche Plattform als nächstes angegriffen wird. Die Nahkämpfer werden keinen Schaden auf den beschworenen Gegner machen, da die Gefahr besteht, einen Fernkampf-Wurf zu erhalten, wenn sie sich zu weit vom Boss entfernen und das könnte den Spieler auf der Plattform auch weg werfen.

Die Barden (falls vorhanden) sollten hin und wieder versuchen, auf den Hauptmann ihrer Gruppe die Fertigkeit „Beschwörung von Größe" zu wirken, um dem Kraftverbrauch und der sinkenden Moral der Spieler etwas entgegen zu wirken. Je nach Möglichkeit und Abklingzeit sind auch die Fertigkeiten „Schrei des Chors" mit anschließender „Hymne des Dritten Zeitalters" oder „Hymne der Freien Völker" sinnvoll und erleichtern den Bosskampf etwas. Sollte der Schlachtzug den Boss nicht innerhalb von 10 Minuten töten, wechselt dieser in einen Rage-Modus mit sehr hohem Nahkampf-Schaden, der von den Heilern nicht kompensiert werden kann und der Schlachtzug stirbt.


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