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Der Herr der Ringe: Online

Ost Dunhoth Raid Guide

Hier bekommt Ihr jede Menge Tipps und Tricks zu allen Bossen in Ost Dunhoth, in gewohnt übersichtlicher und kompetenter Form.

| Aenima | 4953 Aufrufe 0 like 1 flame
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Der Herr der Ringe: Online - Raid Guide Ost Dunhoth | Aridfürsten Ivar und Gortheron


Auf der letzten Seite unseres umfangreichen Raid Guides zum LotRO-Raid Ost Dunhoth geben wir Euch jede Menge Tipps und Tricks zu den Bosskämpfen mit Aridfürst Ivar und Aridfürst Gortheron.

Viel Spaß damit!



4.5 Der Aridfürst „Ivar"

4.5.1 Allgemein

Herausforderung: Verderbte Waffenmeister
Bei keinem der vier Waffenmeister darf die „Verderbtheit" genommen werden.

Aufstellung

  • 2x Hauptmann (Linie: gelb)
  • 2x Heiler: Barde (Linie: blau / gelb), Runenbewahrer (blau)
  • 1x Kundiger (Linie: gelb)
  • 1x Schurke (Linie: rot, „Abwägendes Auge", „Behindernder Angriff")
  • 1x Tank: Hüter (Linie: gelb) / Wächter (Linie: gelb)

Optional: Jäger (Linie: blau / rot), Runenbewahrer (Linie: gelb), Schurke (Linie: rot),
Waffenmeister (Linie: rot), 1x Tank: Hüter (Linie: rot) / Wächter (Linie: rot)

4.5.2 Der Weg
Auf dem Weg durch die Höhle trifft man auf zwei Gegner-Gruppen in zwei kleinen Räumen, die aus großen Elite-Geisterwächtern, Elite-Geistern, Signatur-Wargen und kleinen Geisterwächtern bestehen. Die großen Elite-Geisterwächter machen starken Flächenschaden, sind je an einen der Elite-Geister gebunden und verfügen über die Verzauberung „Zorn". Wird ein Elite-Geist angegriffen, wird die Betäubung des entsprechenden großen Elite-Geisterwächters beendet. Zudem verteilen sie auf die Spieler Furcht-Augen, so dass der betroffene 3 Furchtfelder legt, bevor das Auge ausklingt. Die Signatur-Warge und kleinen Geisterwächter sind nicht erwähnenswert.

Gegner-Gruppe 1:
2x Großer Elite-Geisterwächter, 2x Elite-Geist, 2x Signatur-Warg, 2x Kleiner Geisterwächter

1. Der Kundige wendet die Fertigkeit „Kräuterkunde" und ein Jäger die Fertigkeit „Dornregen" auf die Gegner-Gruppe an
2. Die Barden (falls vorhanden) betäuben je einen Geist, ansonsten übernehmen die Tanks
3. Der Schurke betäubt einen großen Geisterwächter, den zweiten übernimmt ein Tank
4. Furcht-Felder werden am Rand gelegt
5. Zuerst werden die kleinen Geisterwächter, dann die Signatur-Warge, dann die großen Elite-Geisterwächter und anschließend die Elite-Geister besiegt

Gegner-Gruppe 2:
3x Großer Elite-Geisterwächter, 3x Elite-Geist, 6x Kleiner Geisterwächter

1. Der Kundige wendet die Fertigkeit „Kräuterkunde" und ein Jäger die Fertigkeit „Dornregen" auf die Gegner-Gruppe an
2. Die Barden (falls vorhanden) betäuben mindestens zwei der drei Elite-Geister und schicken abwechselnd den dritten weg, ansonsten übernehmen die Hauptmänner
3. Der Schurke betäubt einen großen Elite-Geisterwächter, den zweiten übernimmt einer der Tanks und den dritten der andere Tank / Schurke
4. Furcht-Felder werden am Rand oder im vorherigen Raum gelegt
5. Zuerst werden die kleinen Geisterwächter, dann die großen Elite-Geisterwächter und anschließend die Elite-Geister besiegt
Nachdem die letzte Gegner-Gruppe besiegt wurde, öffnet sich das Gittertor am Ende des zweiten Raumes.

4.5.3 Der Bossraum - Die Waffenmeister

Der Angmarim „Dungorth"

  • Verfügt über ungefähr 99.000 Moral
  • Verteilt Krankheits-Verzauberungen in Form eines Auges (neutralisierbar)
  • Kann einzelne Spieler wurzeln
  • Keine erzeugbare Bedrohung durch Spieler
  • „Verderbtheit": Während der Dauer erhält jeder Spieler, der dem Boss Schaden zufügt, eine stapelbare Verzauberung, der auf das Ziel den Schaden pro Angriff um +25% erhöht

Der Troll „Maturz-Olog"

  • Verfügt über ungefähr 198.100 Moral
  • Verfügt über Nahkampf-Flächenschaden
  • Verfügt über einen Nahkampfkick
  • „Verderbtheit": Während der Dauer wird der eingehende Schaden absorbiert und je Schaden über Zeit oder Angriff in +5% Moral umgewandelt

Der Wargreiter „Matumath"

  • Verfügt über ungefähr 99.000 Moral
  • Verteilt Heil-Verzauberungen, das heißt, die eingehende Heilung des Ziels wird um 50% reduziert
  • Verteilt Furcht-Verzauberungen in Form eines Auges (neutralisierbar)
  • „Verderbtheit": Während der Dauer wird jeder Spieler, der dem Boss Schaden zufügt, vom Boss weg geworfen

Der Ork-Saboteur „Narslaug"

  • Verfügt über ungefähr 99.000 Moral
  • Kann sich selbst heilen
  • Kann Heilfelder legen, in denen jeder Vor-Boss Heilung über Zeit empfängt
  • Hat eine Stärkung mit +25% ausgehendem Schaden
  • „Verderbtheit": Während der Dauer wird jeder Spieler, der dem Boss Schaden zufügt, betäubt

Ablauf
Die Waffenmeister werden in der Reihenfolge „Narslaug", „Dungorth", „Maturz-Olog" und
„Matumath" getötet. Stirbt einer der Waffenmeister, übernimmt „Ivar" seine Stärke. Ab dem Tod eines zweiten Waffenmeisters wird die bereits erhaltene Stärke bei "Ivar" um 1 erhöht, so dass wenn alle Vor-Bosse gefallen sind, „Ivar" die Stärkung von „Narslaug" auf Stufe 4, die Stärkung von „Dungorth" auf Stufe 3, die Stärkung von „Maturz-Olog" auf Stufe 2 und die Stärkung von „Matumath" auf Stufe 1 hat.

Besonderheiten
Die Waffenmeister erhalten mehr oder weniger gleichzeitig ihre „Verderbtheiten" und  kündigen diese durch den Spruch „Die Dunkelheit erfüllt mich" an. Sollte dieser Satz erscheinen, muss umgehend sämtlicher ausgehender Schaden des Schlachtzugs für die Dauer der Verderbtheit eingestellt werden.

Der Bosskampf gegen Aridfürst Ivar

Arrow  Der Bosskampf gegen Aridfürst Ivar

Der Boss
Der Aridfürst „Ivar" verfügt über ungefähr 469.500 Moral und übernimmt nach dem Tod der vier Waffenmeister deren Stärke, die sich im Laufe des Kampfes bis auf Stufe 4 erhöhen. Pro Stufe erhält er zusätzliche Fertigkeiten oder die bereits vorhandenen Stärkungen werden in ihrer Wirkung stärker. Außerdem verteilt er im Laufe des Kampfes Wunden („Ruhe des Todes") in Form eines Auges, das nach Ablauf auf einem Ziel, die Spieler in unmittelbarer Umgebung betäubt. Es kann durch einen Heiltrank (Stufe 75) neutralisiert werden. Alle 100.000 Moral werden die Stärkungen um eins hochgezählt und mit „Ivars Kräfte sind Gewachsen" angekündigt. Somit startet Phase 2 ab 350.000 Moral, Phase 3 ab 250.000 Moral und Phase 4 ab 150.000 Moral.


Laufwege bei Aridfürst Ivar

Arrow  Laufwege bei Aridfürst Ivar

Ablauf
Der Schlachtzug sammelt sich komplett bis auf den Tank in der Mitte. Die erste Phase sollte auch für die Erzeugung der Bedrohung durch den Tank verwendet werden, damit im späteren Verlauf die Schadensklassen maximalen Schaden machen können. Anschließend sollte dem Boss bis 370.000 Moral moderater Schaden zugefügt und möglichst wenig Kraft verbraucht werden. Dann erstmal den Schaden einstellen, Kraft regenerieren, die Gruppe hochheilen und die Barden (falls vorhanden) verwenden nacheinander die Fertigkeiten „Lied der Hilfe" und „Lied des Hoffnungsvollen Herzens".

Bei ungefähr 220.000 Moral verwenden die Barden (falls vorhanden) die Fertigkeit „Herz der
Gefährten" und anschließend die Hauptmänner die Fertigkeiten „In den Weg werfen" und
„Letztes Gefecht" und nacheinander „Eidbrecher".

Die Stärkungen von Arid

Arrow  Die Stärkungen von Arid

Ivars Stärkungen

--> Siehe Bild



4.6 Der Aridfürst „Gortheron"

4.6.1 Allgemein

Herausforderung: „Gortherons" Macht
„Gortheron" muss bis Phase 4 die Höhe seiner Macht von 50 erreichen und darf nicht mehr
darunter fallen. Die Stärkung steigt alle 10 Sekunden und wird pro gefallenem Gegner um -1
reduziert.

Aufstellung

  • 2x Hauptmann (Linie: blau)
  • 2x Heiler: Barde (Linie: blau / gelb), Runenbewahrer (blau)2-3x Kundiger (Linie: gelb)
  • 2x Schurke (Linie: 4x rot, 3x gelb, „Verblüffendes Rätseln")
  • 2x Tank: Hüter (Linie: gelb) / Wächter (Linie: gelb)

Optional: Hauptmann (Linie: gelb, „Eidbrecher", „Schild der Dunedain"), Jäger (Linie: blau /
rot), Runenbewahrer (Linie: gelb), Waffenmeister (Linie: rot)

Wenn 2 Kundige mitgenommen werden, muss einer davon über das Dar-Narbugud-Set „Weisheit der Herrin" verfügen. Sollten beide über dieses Set verfügen, kann ein Schurke durch eine weitere optionale Klasse ersetzt werden.

Bossgegner Aridfürst Gortheron

Arrow  Bossgegner Aridfürst Gortheron

4.6.2 Der Weg

Auf dem Weg von „Ivar" zu „Gortheron" trifft der Schlachtzug auf keine Gegner-Gruppen.

4.6.3 Der Bossraum

Der Boss
Der Aridfürst „Gortheron" verfügt über ungefähr 718.500 Moral. Jeder Spieler, der in der ersten Phase im Umkreis von ungefähr 5 bis 10 Meter steht, erhält eine stapelbare Wunde auf Zeit und einen stapelbare Schwächung mit + 25% eingehendem Schaden. Entfernt man sich von dem Boss, werden die Schwächungen nicht erneuert und klingen ab.



Ablauf des Kampfes gegen Gortheron

Arrow  Ablauf des Kampfes gegen Gortheron

Ablauf
Die Aufstellung mit Fokus auf Unterstützer-Klassen ist sehr sicher, da der Schlachtzug jede  Menge Zeit hat, um beschworene Gegner einzustellen und regelmäßig die Gruppe hochzuheilen oder mit Kraft zu versorgen.

In jeder Phase werden die beschworenen Gegner von Kundigen und Schurken betäubt. Anschließend wird jeder Gegner auf ungefähr 3.000 Moral eingestellt und wieder betäubt. Sollte eines der Betäubung wiederstehen, übernimmt der zweite Tank, bis eine erneute Betäubung möglich ist. Da nur wenige Schadensklassen zur Verfügung stehen, werden die Signatur-Gegner von den beiden Schurken mittels Schaden eingestellt und bei Elite-Gegnern von den Schadensklassen unterstützt. Ansonsten bringen die Schadensklassen (parallel zum Einstellen der jeweiligen Gegner-Welle) „Gortheron" ungefähr 10.000 Moral vor die nächste Phase. Der Tank am Boss sollte hin und wieder in Phase 1 und Phase 3 eine Runde laufen, damit die Wunden abklingen können.

Phase 1
Beschworene Gegner: 2x Elite-Schwein und 3x Signatur-Bilwiss [Add 1]

In dieser Phase wird Gift [Gift] in Form eines Giftauges verteilt, bei dem der betroffene
Spieler Giftfelder legt und Schaden über Zeit erhält. Diese sind mittels Mariendistel-Trank
(Stufe 75) neutralisierbar. Die Elite-Schweine verfügen über die Verzauberung „Zorn".

Phase 2 - 675.000 Moral
Beschworene Gegner: 2x Signatur-Ork-Heiler und 3x Signatur-Warg [Add 2]

In dieser Phase werden Wunden [Bevorstehende Wunde] in Form eines Auges verteilt, die
Schaden über Zeit zufügen. Mittels eines Heiltranks (Stufe 75) werden diese neutralisiert.

Phase 3 - 515.000 Moral
Beschworene Gegner: 2x Elite-Troll und 3x Signatur-Wurm [Add 3]

In dieser Phase erhalten die Spieler Krankheiten [Bevorstehende Krankheit] in Form eines
Auges, mit dem man Heilfelder für die Gegner legt, wenn man sie nicht mittels eines
Lhinestad-Tranks (Level 75) neutralisiert. Die Elite-Trolle verfügen über die Verzauberung
„Zorn".

Phase 4 - 355.000 Moral
Beschworene Gegner: 2x Elite-Caerog und 3x Signatur-Säbelzahntiger [Add 4]

In dieser Phase werden Furcht-Augen [Bevorstehende Furcht] verteilt, die den Bildschirm des Spielers komplett verdunkeln, wenn sie nicht mittels eines Conhuith-Tranks (Level 75) neutralisiert werden. Sollte es ein Spieler nicht rechtzeitig schaffen sich das Furcht-Auge zu nehmen, kann sich dieser an der noch sichtbaren Karte und den Gefährtenleisten orientieren oder die Textnamen aktivieren.Die Elite-Caerogs sind immun gegen Betäubung. Ein Caerog wird auf 4.000 Moral eingestellt und der zweite Tank baut Bedrohung auf und zieht ihn dann durch den Raum. Der zweite wird sofort getötet und jedes Mal wenn er wieder erscheint, erneut.Zur Sicherheit können die Barden (falls vorhanden) die Fertigkeiten „Dichtung der Hammerhand" und zur Not „Lied des Hoffnungsvollen Herzens" und „Herz der Gefährten" verwenden. Zusätzlich können die Hauptmänner zur Not die Fertigkeiten „In den Weg werfen", „Letztes Gefecht" und „Beeilung" anwenden.

Phase 5 - 198.000 Moral
Beschworene Gegner: 1x Elite-Schwein, 1x Elite-Troll, 1x Signatur-Ork-Heiler, 1x Signatur-
Säbelzahntiger, 8x Signatur-Skelett [Add 5]

Ab jetzt treten alle Effekte auf, das heißt, das Gift-Auge [Gift] mit Giftfeld, das Wunden-Auge
[Bevorstehende Wunde] (Schaden über Zeit - verteilt sich), das Krankheits-Auge
[Bevorstehende Krankheit] mit Heilfeld und das Furcht-Auge [Bevorstehende Furcht]
(schwarzer Bildschirm).

In dieser Phase werden nur die Signatur-Skelette getötet, die restlichen Gegner betäubt und
„Gortheron" maximaler Schaden zugefügt. Am Ende dieser Phase (39.000 Moral) verschwinden alle Gegner bis auf den Boss. Um dem Schaden der Skelette etwas entgegen zu wirken, können die Kundigen die Klassen-Eigenschaft „Umfassendes Wissen" ausrüsten, um mehr Ziele bei der Fertigkeit „Bannglühen" zu treffen. Falls der zweite Tank ein Wächter ist, kann der die Legendäre Eigenschaft „Kampfansage an die Dunkelheit" ausrüsten, um anfangs die Bedrohung auf die Skelette direkt an sich zu binden.

Phase 6 - 39.000 Moral
Die alles entscheidende Phase. „Gandalf" erscheint und nach einem kurzen Wortgefecht mit
„Gortheron" wird dieser entmachtet, seine Hülle zerstört und kann besiegt werden.

Herzlichen Glückwunsch, Ihr habt die Instanz „Ost Dunhoth" gemeistert, allen Gefahren
getrotzt und den mächtigen Aridfürsten bezwungen.


Dieser Artikel besteht aus mehreren Seiten



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Gast: 01.01.1970 01:00 Uhr

 
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